スクラムのチュートリアル

このチュートリアルでは、スクラムプロジェクトの推進、バックログの優先順位付けとスプリントへの整理、スクラムセレモニーの実行などの操作をすべて JIRA Software で行う方法についてのステップバイステップの手順を説明します。

所要時間

対象者

前提条件

読む時間 10 分。2 週間で完了 アジャイルソフトウェア開発や JIRA Software の新しいユーザー JIRA Software アカウントを作成済み

スクラムとは何か。スクラムは、反復的なソフトウェア開発フレームワークです。このチュートリアルでは、作業に優先順位を付けてスプリントに組み入れるためのバックログ、およびシンプルなワークフローが設定されたボードが用意されます。

ステップ 1:スクラムプロジェクトの作成

JIRA Software アカウントの使用を開始してログイン (前提条件の下のリンクを使用) すると、プロジェクトを作成するオプションが提示されます。 プロジェクトタイプを選択するようにプロンプトが表示されたら、[Scrum software development (スクラムソフトウェア開発)] を必ず選択してください。もしくは、こちらからカンバンプロジェクトの開始方法を確認できます。

スクラムボードは、スクラムソフトウェア開発プロジェクトで自動的に作成されます。プロジェクトを作成したら、スクラムボードの空のバックログが開きます。次に、プロジェクト、フィーチャー、または製品を完成するために必要なユーザーストーリーやタスクをバックログに配置する作業を開始できます。

ステップ 2:バックログでのユーザーストーリーまたはタスクの作成

JIRA Software では、ユーザーストーリー、タスク、およびバグを「課題」と呼びます。バックログの迅速な作成オプションを使用して、いくつかのユーザーストーリーをすばやく作成します。作成するプロジェクトやフィーチャーがない場合は、サンプルユーザーストーリーを作成して操作を開始して、その機能を確認してください。

 

ユーザーストーリーとは何か。アジャイルフレームワークでは、ユーザーストーリーが最小作業単位です。たとえば、「{ユーザーのタイプ}である私は、{目的}を実行して{利益}を実現したい。」はユーザーストーリーの例です。

単純な例として、Web サイトを使用してユーザーストーリーを作成してみましょう。

来年の予算編成の参考として昨年の購入内容を確認できるように、顧客としてアカウントを作成したい。

ユーザーストーリーは、プロダクトオーナーが大まかに描いた後、プロダクトチーム全体が共同で詳細な要件を決定します。これらの細かい作業は、ストーリーとその後のスプリントの実装項目を定義するのに役立ちます。

6 個以上のユーザーストーリーを作成したら、バックログでストーリーの優先順位付けを開始することができます。JIRA Software では、バックログで作業をドラッグ & ドロップして、チームにとって適切な重要度の順番に並べることで、ストーリーをランク付け、つまり優先順位付けします。

ステップ 3:ストーリーの予測

最初のスプリントを開始する前に、その作業量を完了するまでにどのくらい時間がかかるかを判断できるように、バックログでストーリーを予測することが重要です。

アジャイル見積りとは何か。従来のソフトウェアチームは、日数、週数、月数という時間数で見積りを提供します。しかし、多くのアジャイルチームはストーリーポイントへ移行しています。ストーリーポイントは、 0, 0.5, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 のように、フィボナッチ数列に似た形式で作業の相対的労力を評価します。直感的に分かるものではないように聞こえるかもしれませんが、このように抽象化することで、チームが作業の難しさを基準にして厳しい決断を下すようになるので、実際に役立ちます。

また、見積りを行うことで、チームメンバーの数に基づいて次のスプリントに追加すべき作業量を判断するのに役立ちます。いくつかのスプリントを経験すると、チームは各スプリントで行える作業量を的確に判断できるようになり、オーバーコミットを防止できます。

JIRA Software では、バックログに移動して、各課題の [Estimate (見積り)] フィールドに数値を入力して課題を見積りできます。

ステップ 4:スプリントの作成

バックログ内で最初のスプリントを作成し、スプリントに課題を整理する作業を開始できます。

スプリントとは何か。スクラムでは、 チームが一定期間に一連のユーザーストーリーを完了することが見込まれます。この期間を 「スプリント」と呼びます。一般的に、スプリントは 1 週間、2 週間、4 週間のいずれかです。スプリントの長さを決定するのはチームです。まずは 2 週間にすることをお勧めします。目標を達成するのに十分で、定期的なフィードバックを受けるのに適した長さです。スプリントの期間が決まったら、チームは常にその期間に従って活動します。スプリントが固定期間であることで、見積りスキルが向上し、バックログを通じて作業することで、チームの今後の速度を予測できます。

ステップ 5:スプリント計画ミーティングの開催

スプリントを開始する前に、チームの他のメンバーとスプリント計画ミーティングを開催する必要があります。このミーティングでは、優先順位付けしたバックログから、見積りが未完了のストーリーを見積って、チームから完了できる作業に関するコミットメントを得て、最終的に最初のスプリントを作成します。

休日や休暇予定など、チームの今後の休暇、さらにスプリントタスクの完了に影響を与える可能性のあるその他の課題も検討する必要があります。

また、ステップ 3 で、チームはストーリーポイントでその優先順位の順番でストーリーをすでに見積っているはずであることに注意してください。スプリント計画中には、おそらくストーリー見積り時に明確性が不足していたために見積りが完了していないストーリーのみを見積る必要があります。

スプリント計画ミーティングとは何か

必須出席者:開発チーム、スクラムマスター、プロダクトオーナー

タイミング: スプリントの開始時。

時間: 通常、イテレーションは 1 週間に 1 時間です。例: 2 週間のスプリント キックオフの場合、2 時間の計画ミーティング。

アジャイルのフレームワーク: スクラム。(カンバンチームももちろん計画を立てますが、正式なスプリント計画とともに定期的にイテレーションを実施するわけではありません。)

目的:スプリント計画では、スプリント全体で成功を収められるようにチーム全体の準備を整えます。ミーティングに参加するプロダクトオーナーは、優先順位付けしたプロダクトバックログを持参します。プロダクトオーナーは各項目について開発チームと話し合い、グループは取り組む作業について共同で見積ります。次に、開発チームはプロダクトバックログからどれだけの作業を完了できるか、大まかなスプリント予測を行います。そして、それらの作業がスプリントバックログになります。

ステップ 6:課題をスプリントにドラッグ & ドロップする

バックログは、最も重要なユーザーストーリーに優先順位付けができる場所です。スプリント計画ミーティングでは、最初のスプリントでどの課題を作業したいかを決定できます。これは、スコープクリープを回避するために重要です。チームがコミットする意思がある作業量と、スプリントで達成したい作業量について考えてみてください。

準備が完了したら、ストーリーを先程作成したスプリントにドラッグします。

ステップ 7:最初のスプリントの開始

スプリントに名前を付けます。チームの目標に基づいて、スプリントに名前を付ける場合もあります。スプリント内の課題の間に共通点がある場合は、そのテーマに基づいてスプリントに名前を付けます。そうでない場合は、スプリントに自由に名前を付けることができます。スプリントの期間、開始日と終了日を追加します。開始日と終了日は、チームのスケジュールに合わせる必要があります。たとえば、スプリントを月曜日に開始し、次の週の金曜日の朝に終了するチームもあります。週の中頃にスプリントを開始および終了するチームもあります。チーム次第で決めてください。スプリントにどのくらい時間をかけるべきか分からない場合は、2 週間を試してみることをお勧めします。

スプリントを開始したら、プロジェクト内の [Active sprints (アクティブなスプリント)] タブが開きます。

ここでは、チームは [To Do] 列から項目を選択し、[In-Progress (進行中)]、最終的には [Done (完了)] 列に移動します。

ステップ 8:毎日のスタンドアップミーティングの開催

スプリントを開始した後、チームは全員が取り組んでいるものを確認するために、通常は毎朝ミーティングをします。この目的は、チームの誰かにスプリントタスクの完了を妨げる障害が発生していないかを確認することです。

毎日のスタンドアップミーティングとは何か

必須出席者:開発チーム、スクラムマスター、プロダクトオーナー 任意出席者:チーム関係者

タイミング:1 日 1 回、一般に朝

時間:15 分未満。会議室を予約して座ってスタンドアップを実施してはいけません。立ったまま実施することはミーティング時間の短縮に役立ちます!

アジャイルフレームワークスクラムとカンバン 

目的:毎日のスタンドアップは、チーム全体で何が起こっているかをすばやく全員で共有するために行われます。詳細なステータスミーティングではありません。軽快で楽しい感じにしながらも、有益なものである必要があります。各チームメンバーに次の質問に回答してもらってください。

  • 昨日何を完了したか?
  • 今日何に取り組むか?
  • 何かにブロックされていることはあるか?

同僚の前で昨日完了したことを報告する暗黙の説明責任があります。常に同じことを行い、進歩しないチームメンバーには誰もなりたくなりません。

プロからのヒント:全員が予定どおりに作業できるよう、タイマーを使用しているチームもあります。チーム内で責任を回して、全員が注意を払っていることを確認するチームもあります。分散型のチームの多くは、距離を埋めるため、ビデオ会議やグループチャットを使用しています。あなたのチームはほかと違うのですから、スタンドアップもそうであるべきです!

 

毎日のスタンドアップ中にスクラムボードのアクティブスプリントを使用して、各メンバーが取り組んでいるタスクを表示することができます。

バーンダウンチャートの表示

スプリント中にバーンダウンチャートをチェックすることをお勧めします。JIRA Software でバーンダウンチャートは、スプリントで行うべき実際の作業量と見積りの作業量を表示します。このチャートを表示するには、サイドバーで [Reports (レポート)] をクリックし、レポートのドロップダウンから [Burndown Chart (バーンダウンチャート)] を選択します。

バーンダウンチャートの内容とその解釈方法

バーンダウンチャートは、スプリントで行うべき実際の作業量と見積りの作業量を表示します。バーンダウンチャートの水平の x 軸は時間を示し、垂直の y 軸は課題を示しています。

バーンダウンチャートを使用して、スプリントの残りの全作業量を追跡し、スプリントの目標を達成できる可能性を予測できます。反復全体で残りの作業を追跡することで、チームは進捗状況を管理し、適切に対応することができます。

スクラムチームは開発活動を、時間枠を設けた複数のスプリントに分割します。チームはスプリントの開始時に、スプリント中に完了できる作業量を予測します。その後、バーンダウンチャートにより、スプリント全体で作業の完了を追跡します。x 軸は時間を、y 軸は未完了の作業量をストーリーポイントまたは時間数で示します。その後、スクラムチームはバーンダウンチャートを使用して、スプリントの終了までに、チームメンバーが予測した作業を完了するのにあとどのくらいかかるかを監視します。

常に予測どおりに作業を完了しているチームは、組織内で強力なアジャイルのお手本となります。ただし、まだ完了していない項目を数に入れて数字をごまかさないように注意しましょう。短期的には上手くいっているように見えますが、長い目で見れば学習と改善の妨げとなります。このシナリオでは、バーンダウンチャートを使用するチームには、計画どおりに作業を進め、最終的にスプリントの目標を達成するために必要なアクションを取るチャンスがより多くあります。

注意すべきアンチパターン

  • チームがスプリントを次々と早期終了するのは、十分な作業を行っていないから。
  • チームのスプリントの予測が外れ続けるのは、コミットする作業量が多すぎるから。
  • バーンダウンラインが徐々に低下するのではなく急低下するのは、作業を細かく分割していないから。
  • プロダクトオーナーがスプリントの途中でスコープを追加または変更してしまう。

ステップ 9:スプリントの完了

スプリントの終了時にスプリントを完了する必要があります。

スプリントを完了したら、スプリントレポートをレビューすることができます。

スプリントレポートの内容とその解釈方法

スプリントレポートには、完了した作業、未完了の作業、スプリント開始後に追加されたすべての作業が一覧表示されます。

確認事項:

  • チームはスプリントの予測に間に合ったか?
  • スプリントの途中で追加または削除した作業はあったか?
  • スプリントの期間内に完了できなかった作業はあったか?
  • 該当する場合、その理由は?

目標:実際のデリバリーと比較してスプリントの予測がいかに正確であったかを理解します。

ステップ 10:スプリントのふりかえりミーティングの開催

スプリントが完了した後に、チームにふりかえってもらいます。ふりかえりの内容はどこかで文書化してください。Confluence をお勧めします。

スプリントのふりかえりミーティングとは何か

必須出席者:開発チーム、スクラムマスター、プロダクトオーナー

タイミング: イテレーションの最後。

時間: 60 分。

アジャイルフレームワーク:スクラムとカンバン。スクラムチームは、一定の期間ごとにスプリントのふりかえりを実施します。カンバンチームも、時折ふりかえりを行い役立てます。

目的: アジャイルでは、製品および開発の文化をよくするため、すばやいフィードバック得ます。ふりかえりは何が上手く行き、何が上手く行かなかったかをチームが把握するのに役立ちます。

ふりかえりは、アクションを行わずに苦情を伝えるだけの時間ではありません。ふりかえりを使用して何が上手く行っていたかを見つけ出し、チームがそれらの分野に引き続き集中できるようにします。また、何が上手く行かなかったかを見つけ出し、クリエイティブなソリューションの発見とアクション計画の作成に時間をかけます。継続的な改善により、アジャイルチームは開発を維持して推進することができます。ふりかえりはその重要な部分です。

確認事項:

  • スプリント中に上手く機能したのは何か?
  • 改善できる点は何か?
  • 次回の作業では何を改善するか?

プロからのヒント: チーム全体で物事が上手く運んでいたとしても、ふりかえりを止めないでください。ふりかえりは、チームにとって、物事を上手く進めるためのガイダンスを提供します。

ステップ 11:ステップ 4 からの繰り返し

この時点で、ユーザーストーリーを含めたバックログの作成、スプリントへのユーザーストーリーの整理、スプリントの開始、スクラムセレモニーの実施に関する基礎を習得しました。これがチームで上手く機能しているか、またはさらに高度なトピックに進んで学習するかをここで決断できます。

 チームとともに上記のステップを習得した後は、次の高度な内容の記事をお読みください:JIRA Software でのスクラムの高度な実践方法

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